The first video game idea was born around 1952, when a boy named Duglas obtained a master's degree from Cambridge University. He decided to write a thesis on the interaction between man and machine. He thus designed a graphic program called Tic Tac Toe or more commonly Tris, in which one or two people had to face the artificial intelligence of the computer, which used special algorithms to react to human movements. In 1958 William A. Higinbotham created a rudimentary form of electronic tennis using an oscilloscope as a screen; his experiment was not even patented so there was no follow-up. Once freed from the constraint of punch cards, programmers were able to explore some early aspects of interactivity with the machine. In 1971 Magnavox decided to commercialize "Odyssey", which became the first home console. But it was only in 1996, with the birth of the first videogame prototype intended for the domestic market, that the videogame was defined as an interactive program with a playful purpose that involves a user and a machine or more users among them up to concern a large mass of people "co-present" in the same virtual space-time (Virtual World), with particular interest in healthcare applications (Virtual Reality, Virtual Worlds, Augmented Reality, etc.). The objective of this thesis, starting from this proliferation of the "man-machine" relationship and virtuality, was to investigate the possibility of creating a closed and Multiservice Virtual World for patients hospitalized in positive pressure rooms. To identify the needs of patients, we proceeded with an analysis of the psychosocial dynamics that develop in patients hospitalized in long-term care, in order to identify the services and characteristics that the Virtual World must / can offer. The objective of the experimental part was to evaluate the possible "Isolation Discomfort" that the patients could experience during their long stay in hospital. The hypothesis of intervention was that it would go positively to make it possible again, or in any case easier, for the subjects to take actions to realize themselves. Therefore we have developed the hypothesis of the variables. The questionnaire will then be revised and modified to be administered to the entire Roman population belonging to the "Rome Transplant Network", which has made itself available to do so. The qualitative-quantitative questionnaire was composed using Likert scales, attitude scales, self-positioning scales on a 10-position graduated segment, multiple-choice and open-ended questions. The research involved the analysis of the following variables: - Variable A - Social and personal data - Variable B - Social networks - Variable C - Discomfort from isolation - Variable D - Internet use - Variable E - Time management - Variable F - Franklian derivation Patients sampled were also selected on the basis of pathologies requiring isolation. For this purpose, patients with Acute Leukemia, Non-Hodgkin's Lymphoma and Multiple Myeloma were selected.

La prima idea di videogioco nacque verso il 1952, quando un ragazzo di nome Duglas ottenne un master all'Università di Cambridge. Egli decise di scrivere una tesi sull'interazione tra uomo e macchina. Progettò così un programma grafico chiamato Tic Tac Toe o più comunemente Tris, in cui una o due persone dovevano fronteggiare l'intelligenza artificiale del computer, che per reagire alle mosse umane si serviva di speciali algoritmi. Nel 1958 William A. Higinbotham creò una forma rudimentale di tennis elettronico usando un oscilloscopio come schermo; il suo esperimento non venne neppure brevettato per cui non ci fu alcun seguito. Una volta liberati dal vincolo delle schede perforate, i programmatori furono capaci di esplorare alcuni primi aspetti di interattività con la macchina. Nel 1971 la Magnavox decise di commercializzare "Odissey", che divenne la prima console ad uso casalingo. Ma è solo nel 1996, con la nascita del primo prototipo di videogioco destinato al mercato domestico, che il videogioco venne definito come un programma interattivo a scopo ludico che coinvolge un utente e una macchina o più utenti tra loro fino a riguardare una grande massa di persone "compresenti" nello stesso spazio-tempo virtuale (Mondo Virtuale), con particolare interesse alle applicazioni sanitarie (Realtà Virtuale, Mondi Virtuali, Augmented Reality, ecc.). L'obiettivo di questa tesi, a partire da questa proliferazione del rapporto "uomo-macchina" e virtualità, è stato investigare la possibilità di creare un Mondo Virtuale chiuso e Multiservizio per i pazienti ricoverati nelle stanze a pressione positiva. Per identificare le necessità dei pazienti si è proceduto con un'analisi delle dinamiche psicosociali che si sviluppano nei pazienti ricoverati in lungodegenza, al fine di individuare i servizi e le caratteristiche che il Mondo Virtuale dovrà/potrà offrire. L'obiettivo della parte sperimentale è stato quello di valutare l'eventuale "Disagio da Isolamento" che i pazienti potevano provare durante la loro lunga permanenza in ospedale. L'ipotesi di intervento era che si andasse in positivo a rendere di nuovo possibile, o in ogni caso più facile, ai soggetti compiere azioni per realizzare se stessi. Perciò abbiamo maturato l'ipotesi le variabili. Il questionario sarà poi rivisto e modificato per esser somministrato all'intera popolazione romana afferente la "Rome Transplant Network", che si è resa disponibile a farlo. Il questionario quali-quantitativo è stato composto utilizzando Scale Likert, scale di atteggiamento, scale di autocollocazione su un segmento graduato a 10 posizioni, domande a risposte multiple e a risposte aperte. La ricerca ha previsto l'analisi delle seguenti variabili: Variabile A – Dati socio-anagrafici Variabile B – Reti sociali Variabile C – Disagio da isolamento Variabile D – Utilizzo Internet Variabile E – Gestione del tempo Variabile F – Derivazione Frankliana I pazienti campionati sono stati selezionati anche in base alle patologie richiedenti l'isolamento. A tal fine sono stati scelti i pazienti affetti da Leucemia Acuta, Linfoma Non-Hodgkin e Mieloma Multiplo.

Studio di un mondo sintetico chiuso e multi-servizio per i degenti in stanze a pressione positiva di ematologia / Claudio Pensieri , 2013 Jan 24. 25. ciclo

Studio di un mondo sintetico chiuso e multi-servizio per i degenti in stanze a pressione positiva di ematologia

PENSIERI, CLAUDIO
2013-01-24

Abstract

The first video game idea was born around 1952, when a boy named Duglas obtained a master's degree from Cambridge University. He decided to write a thesis on the interaction between man and machine. He thus designed a graphic program called Tic Tac Toe or more commonly Tris, in which one or two people had to face the artificial intelligence of the computer, which used special algorithms to react to human movements. In 1958 William A. Higinbotham created a rudimentary form of electronic tennis using an oscilloscope as a screen; his experiment was not even patented so there was no follow-up. Once freed from the constraint of punch cards, programmers were able to explore some early aspects of interactivity with the machine. In 1971 Magnavox decided to commercialize "Odyssey", which became the first home console. But it was only in 1996, with the birth of the first videogame prototype intended for the domestic market, that the videogame was defined as an interactive program with a playful purpose that involves a user and a machine or more users among them up to concern a large mass of people "co-present" in the same virtual space-time (Virtual World), with particular interest in healthcare applications (Virtual Reality, Virtual Worlds, Augmented Reality, etc.). The objective of this thesis, starting from this proliferation of the "man-machine" relationship and virtuality, was to investigate the possibility of creating a closed and Multiservice Virtual World for patients hospitalized in positive pressure rooms. To identify the needs of patients, we proceeded with an analysis of the psychosocial dynamics that develop in patients hospitalized in long-term care, in order to identify the services and characteristics that the Virtual World must / can offer. The objective of the experimental part was to evaluate the possible "Isolation Discomfort" that the patients could experience during their long stay in hospital. The hypothesis of intervention was that it would go positively to make it possible again, or in any case easier, for the subjects to take actions to realize themselves. Therefore we have developed the hypothesis of the variables. The questionnaire will then be revised and modified to be administered to the entire Roman population belonging to the "Rome Transplant Network", which has made itself available to do so. The qualitative-quantitative questionnaire was composed using Likert scales, attitude scales, self-positioning scales on a 10-position graduated segment, multiple-choice and open-ended questions. The research involved the analysis of the following variables: - Variable A - Social and personal data - Variable B - Social networks - Variable C - Discomfort from isolation - Variable D - Internet use - Variable E - Time management - Variable F - Franklian derivation Patients sampled were also selected on the basis of pathologies requiring isolation. For this purpose, patients with Acute Leukemia, Non-Hodgkin's Lymphoma and Multiple Myeloma were selected.
24-gen-2013
La prima idea di videogioco nacque verso il 1952, quando un ragazzo di nome Duglas ottenne un master all'Università di Cambridge. Egli decise di scrivere una tesi sull'interazione tra uomo e macchina. Progettò così un programma grafico chiamato Tic Tac Toe o più comunemente Tris, in cui una o due persone dovevano fronteggiare l'intelligenza artificiale del computer, che per reagire alle mosse umane si serviva di speciali algoritmi. Nel 1958 William A. Higinbotham creò una forma rudimentale di tennis elettronico usando un oscilloscopio come schermo; il suo esperimento non venne neppure brevettato per cui non ci fu alcun seguito. Una volta liberati dal vincolo delle schede perforate, i programmatori furono capaci di esplorare alcuni primi aspetti di interattività con la macchina. Nel 1971 la Magnavox decise di commercializzare "Odissey", che divenne la prima console ad uso casalingo. Ma è solo nel 1996, con la nascita del primo prototipo di videogioco destinato al mercato domestico, che il videogioco venne definito come un programma interattivo a scopo ludico che coinvolge un utente e una macchina o più utenti tra loro fino a riguardare una grande massa di persone "compresenti" nello stesso spazio-tempo virtuale (Mondo Virtuale), con particolare interesse alle applicazioni sanitarie (Realtà Virtuale, Mondi Virtuali, Augmented Reality, ecc.). L'obiettivo di questa tesi, a partire da questa proliferazione del rapporto "uomo-macchina" e virtualità, è stato investigare la possibilità di creare un Mondo Virtuale chiuso e Multiservizio per i pazienti ricoverati nelle stanze a pressione positiva. Per identificare le necessità dei pazienti si è proceduto con un'analisi delle dinamiche psicosociali che si sviluppano nei pazienti ricoverati in lungodegenza, al fine di individuare i servizi e le caratteristiche che il Mondo Virtuale dovrà/potrà offrire. L'obiettivo della parte sperimentale è stato quello di valutare l'eventuale "Disagio da Isolamento" che i pazienti potevano provare durante la loro lunga permanenza in ospedale. L'ipotesi di intervento era che si andasse in positivo a rendere di nuovo possibile, o in ogni caso più facile, ai soggetti compiere azioni per realizzare se stessi. Perciò abbiamo maturato l'ipotesi le variabili. Il questionario sarà poi rivisto e modificato per esser somministrato all'intera popolazione romana afferente la "Rome Transplant Network", che si è resa disponibile a farlo. Il questionario quali-quantitativo è stato composto utilizzando Scale Likert, scale di atteggiamento, scale di autocollocazione su un segmento graduato a 10 posizioni, domande a risposte multiple e a risposte aperte. La ricerca ha previsto l'analisi delle seguenti variabili: Variabile A – Dati socio-anagrafici Variabile B – Reti sociali Variabile C – Disagio da isolamento Variabile D – Utilizzo Internet Variabile E – Gestione del tempo Variabile F – Derivazione Frankliana I pazienti campionati sono stati selezionati anche in base alle patologie richiedenti l'isolamento. A tal fine sono stati scelti i pazienti affetti da Leucemia Acuta, Linfoma Non-Hodgkin e Mieloma Multiplo.
Realtà Virtuale, Mondi Virtuali, MMORPG, Second Life, Disagio Da Isolamento, Sofferenza Globale, Dolore Globale, Stanze a pressione positiva, Relazione, Comunicazione
Studio di un mondo sintetico chiuso e multi-servizio per i degenti in stanze a pressione positiva di ematologia / Claudio Pensieri , 2013 Jan 24. 25. ciclo
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.12610/68404
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